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CodeCombat入選第33屆國際資訊奧林匹亞競賽IOI專項賽-AI4kids

國際資訊奧林匹亞競賽使用了CodeCombat 2021年6月23日,在新加坡舉行的國際資訊奧林匹亞競賽使用了基於遊戲場景的國際青少年程式學習和競賽平台CodeCombat,來自87個國家的資訊奧賽國家隊參賽選手,透過CodeCombat多人競技場展示自己的程式技能,在六個小時的鏖戰中,16位選手進入最後決賽,新加坡國立大學為CodeCombat專項賽前四名頒發了榮譽獎學金。 CodeCombat全球首席架構師Valentin Briukhanov表示:「作為開發CodeCombat AI算法競技場的工程師,CodeCombat能夠在如此全球廣泛參與的中學生電腦頂級競賽中被選用,我們倍感榮幸”,這證明遊戲既可以是程式學習的強大工具,也可以成為創造性平台。」 參賽者的代碼將決定召喚哪些遊戲角色以及這些角色將如何參與算法競技。創新的AI競技模擬器將運行所有參賽者的程式碼,以確定最優秀的算法策略和戰術將獲得勝利。比賽由多個回合組成,參賽者允許不斷改進自己的程式碼以提高對抗對手策略的能力。   創意與技能的結合 「程式競賽或黑客松這種形式並不新鮮」,CodeCombat全球首席執行官Nick Winter表示,「我們對算法競賽形式的不斷升級,啟發我們開發了CodeCombat AI League算法競技場,這是一項非常獨特的算法競技比賽,鼓勵選手寫出更具有創造性的程式碼。」 國際資訊奧林匹亞競賽(IOI)雲集了來自世界各地最優秀的一批青少年,全球前四名將獲得獎勵,今年和CodeCombat合作的算法競技場比賽於2021年6月23日舉行。作為CodeComba的區域戰略合作夥伴,香港啟瀚科技教育將負責組織和實施本次專項活動。 與香港啟瀚科技教育和新加坡國立大學等合作夥伴的密切合作為我們同IOI這樣全球頂級競賽權威學術機構打開了大門,CodeCombat首席執行官王成倉說,「IOI是一個讓人肅然尊敬的平台,CodeCombat能夠成為IOI專項活動之一,進一步推動我們在全球各地普及程式教育的共同使命。」 不容小覷的影響力 據了解,CodeCombat持續在青少年程式碼競賽中發揮著重要的影響力,2020年由CodeCombat主辦的AI世青賽共吸引了來自大中華區的66336名選手參賽,成為最大的程式碼青少年黑客馬拉松之一。2021年,由中國人民大學高瓴人工智能學院、中國人民大學附屬中學和中國人民大學文化科技園共同主辦的第二屆全球青少年圖靈計劃上,CodeCombat入選通識組挑戰活動指定平台,為圖靈計劃參賽者設計競賽關卡。而2021年4月全球CodeCombat AI League推出,來自全球60多個國家和地區16775名選手參賽,其中5240人參與了AI League總決賽並角逐春季總冠軍。 想了解更多?點擊按鈕體驗免費基礎程式課程! → 免費程式體驗課 → 更多文章 更多相關文章 時下最紅的程式遊戲該怎麼選?CodeCombat、Minecraft、Scratch差異一次懂,找最適合的學習方式! CodeCombat 創始人Nick Winter:如何幫助中小學程式教育展開和深耕 新冠肺炎帶給全球青少年程式教育的挑戰和機會...

CodeCombat入選第33屆國際資訊奧林匹亞競賽IOI專項賽-AI4kids

國際資訊奧林匹亞競賽使用了CodeCombat 2021年6月23日,在新加坡舉行的國際資訊奧林匹亞競賽使用了基於遊戲場景的國際青少年程式學習和競賽平台CodeCombat,來自87個國家的資訊奧賽國家隊參賽選手,透過CodeCombat多人競技場展示自己的程式技能,在六個小時的鏖戰中,16位選手進入最後決賽,新加坡國立大學為CodeCombat專項賽前四名頒發了榮譽獎學金。 CodeCombat全球首席架構師Valentin Briukhanov表示:「作為開發CodeCombat AI算法競技場的工程師,CodeCombat能夠在如此全球廣泛參與的中學生電腦頂級競賽中被選用,我們倍感榮幸”,這證明遊戲既可以是程式學習的強大工具,也可以成為創造性平台。」 參賽者的代碼將決定召喚哪些遊戲角色以及這些角色將如何參與算法競技。創新的AI競技模擬器將運行所有參賽者的程式碼,以確定最優秀的算法策略和戰術將獲得勝利。比賽由多個回合組成,參賽者允許不斷改進自己的程式碼以提高對抗對手策略的能力。   創意與技能的結合 「程式競賽或黑客松這種形式並不新鮮」,CodeCombat全球首席執行官Nick Winter表示,「我們對算法競賽形式的不斷升級,啟發我們開發了CodeCombat AI League算法競技場,這是一項非常獨特的算法競技比賽,鼓勵選手寫出更具有創造性的程式碼。」 國際資訊奧林匹亞競賽(IOI)雲集了來自世界各地最優秀的一批青少年,全球前四名將獲得獎勵,今年和CodeCombat合作的算法競技場比賽於2021年6月23日舉行。作為CodeComba的區域戰略合作夥伴,香港啟瀚科技教育將負責組織和實施本次專項活動。 與香港啟瀚科技教育和新加坡國立大學等合作夥伴的密切合作為我們同IOI這樣全球頂級競賽權威學術機構打開了大門,CodeCombat首席執行官王成倉說,「IOI是一個讓人肅然尊敬的平台,CodeCombat能夠成為IOI專項活動之一,進一步推動我們在全球各地普及程式教育的共同使命。」 不容小覷的影響力 據了解,CodeCombat持續在青少年程式碼競賽中發揮著重要的影響力,2020年由CodeCombat主辦的AI世青賽共吸引了來自大中華區的66336名選手參賽,成為最大的程式碼青少年黑客馬拉松之一。2021年,由中國人民大學高瓴人工智能學院、中國人民大學附屬中學和中國人民大學文化科技園共同主辦的第二屆全球青少年圖靈計劃上,CodeCombat入選通識組挑戰活動指定平台,為圖靈計劃參賽者設計競賽關卡。而2021年4月全球CodeCombat AI League推出,來自全球60多個國家和地區16775名選手參賽,其中5240人參與了AI League總決賽並角逐春季總冠軍。 想了解更多?點擊按鈕體驗免費基礎程式課程! → 免費程式體驗課 → 更多文章 更多相關文章 時下最紅的程式遊戲該怎麼選?CodeCombat、Minecraft、Scratch差異一次懂,找最適合的學習方式! CodeCombat 創始人Nick Winter:如何幫助中小學程式教育展開和深耕 新冠肺炎帶給全球青少年程式教育的挑戰和機會...

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採用CodeCombat的學校遍及全球 亞太地區尤甚-AI4kids

韓國 利用CodeCombat推動PBL課程發展 ISK巨濟國際學校(Internaitonal School of Koje),韓國慶尚道排名前十國際學校,於2020年引入CodeCombat,開展PBL課程教學。 巨濟國際學校為2至18歲的兒童提供服務,其使命包括關愛彼此,關愛我們的世界,享受學習,成為充滿自信的全球公民。巨濟國際學校注重高度嚴格和有趣的教學,使用國際早期課程標準(IEYC)進行早期學習,國際初級課程標準(IPC)進行初級學習,以及國際中學課程標準(IMYC)進行中學學習;這些課程標準都是基於神經科學的研究成果,在各個年齡段提供給大腦最適宜的內容進行學習,以使學習能夠帶給學生最愉快的體驗。 CodeCombat 項目式的學習(PBL Project Based Learning)符合巨濟國際學校以學生為中心的教育標準,在項目設計時不僅關注學生的學習目標,更強調瞭如何解決問題、協作、試錯以及成果的輸出。 馬來西亞巴生中華小學 支持人工智慧遠程教學 創建於1911年,巍巍學府巴生中華小學,歷經一個世紀的奮鬥,學生人數突破2200人。今年也迎來8層樓的教學樓竣工,堪稱全馬來西亞擁有最高教學樓的小學。巴生中華小學還將繼續完善及提升教學大樓及綜合禮堂的軟體設備,擴建圖書館及裝修電腦課室,以迎合未來的學校發展需求。 受新冠疫情的影響,巴生中華小學實行“停課不停學”的理論,遵循馬來西亞教育部鼓勵,啟動線上教學計劃。CodeCombat作為優秀電腦科學教學平台,入選學校通識課大綱,推出後受到學生及老師們一致好評。 “科技讓大家克服繼續教學的困難,也讓教育工作者掌握科技技能,進入新的教學模式。CodeCombat讓老師能在短時間內掌握核心知識,投入學習線上教學,效果非常不錯。”Xiao Xin Lee 老師,巴生中華小學 印尼Mawar Saron、Jakarta Intercultural School、 Bina Talenta Graha基督教學校小學,打造多元化課堂 印度尼西亞雅加達Mawar Saron 基督教學校成立於2001年,提供從托兒所(2-4歲)、幼兒園(5-6歲)、小學、初中到高中的素質教育,根據國際IGCSE課程計劃(SD、SMP、SMA)制定教學計劃,培養學生掌握學習的能力。...

採用CodeCombat的學校遍及全球 亞太地區尤甚-AI4kids

韓國 利用CodeCombat推動PBL課程發展 ISK巨濟國際學校(Internaitonal School of Koje),韓國慶尚道排名前十國際學校,於2020年引入CodeCombat,開展PBL課程教學。 巨濟國際學校為2至18歲的兒童提供服務,其使命包括關愛彼此,關愛我們的世界,享受學習,成為充滿自信的全球公民。巨濟國際學校注重高度嚴格和有趣的教學,使用國際早期課程標準(IEYC)進行早期學習,國際初級課程標準(IPC)進行初級學習,以及國際中學課程標準(IMYC)進行中學學習;這些課程標準都是基於神經科學的研究成果,在各個年齡段提供給大腦最適宜的內容進行學習,以使學習能夠帶給學生最愉快的體驗。 CodeCombat 項目式的學習(PBL Project Based Learning)符合巨濟國際學校以學生為中心的教育標準,在項目設計時不僅關注學生的學習目標,更強調瞭如何解決問題、協作、試錯以及成果的輸出。 馬來西亞巴生中華小學 支持人工智慧遠程教學 創建於1911年,巍巍學府巴生中華小學,歷經一個世紀的奮鬥,學生人數突破2200人。今年也迎來8層樓的教學樓竣工,堪稱全馬來西亞擁有最高教學樓的小學。巴生中華小學還將繼續完善及提升教學大樓及綜合禮堂的軟體設備,擴建圖書館及裝修電腦課室,以迎合未來的學校發展需求。 受新冠疫情的影響,巴生中華小學實行“停課不停學”的理論,遵循馬來西亞教育部鼓勵,啟動線上教學計劃。CodeCombat作為優秀電腦科學教學平台,入選學校通識課大綱,推出後受到學生及老師們一致好評。 “科技讓大家克服繼續教學的困難,也讓教育工作者掌握科技技能,進入新的教學模式。CodeCombat讓老師能在短時間內掌握核心知識,投入學習線上教學,效果非常不錯。”Xiao Xin Lee 老師,巴生中華小學 印尼Mawar Saron、Jakarta Intercultural School、 Bina Talenta Graha基督教學校小學,打造多元化課堂 印度尼西亞雅加達Mawar Saron 基督教學校成立於2001年,提供從托兒所(2-4歲)、幼兒園(5-6歲)、小學、初中到高中的素質教育,根據國際IGCSE課程計劃(SD、SMP、SMA)制定教學計劃,培養學生掌握學習的能力。...

CodeQuest 世界青少年優秀選手巔峰對決-AI4kids

CodeQuest 世界青少年優秀選手巔峰對決-AI4kids

全球最大青少年程式設計競賽CodeQuest 獲得Bloomberg、Yahoo、New York Times等國際媒體關注譽為青少年程式設計世界盃,3年內累積超過一百萬人次參與,參賽選手突破70個國家,AI4kids作為CodeQuest台灣區主辦單位,與南一出版集團、中華多元智能教育協會、亞太ICE CHALLENGE攜手,舉辦台灣預選賽,分冬季賽、夏季賽兩梯次賽程,將推派國內決賽優勝選手參加CodeQuest全球賽。  3年間引爆全球熱潮 首屆CodeQuest由美國史丹佛大學和CodeCombat聯合主辦,採競技模式進行比賽,選手在規定時間內可依對手情況及時調整策略和演算法,不斷優化程式並提昇全球排名。 比賽模式受到世界多國競賽組織和學術機構的認可,已是當今全球參賽人數最多的青少年程式競賽。 2021年國際資訊奧林匹亞大賽亦將CodeQuest其納入賽程之一。 參賽對象   小學組 1-6年級 中學組 7-12年級   歷屆競賽佳績 競賽規則與報名 參考CodeQuest競賽網站說明   想了解更多?點擊按鈕獲得更多資訊! → CodeQuest國際青少年程式競賽 → 更多文章 更多相關文章 Code Quest: Redefining Esports...

CodeQuest 世界青少年優秀選手巔峰對決-AI4kids

全球最大青少年程式設計競賽CodeQuest 獲得Bloomberg、Yahoo、New York Times等國際媒體關注譽為青少年程式設計世界盃,3年內累積超過一百萬人次參與,參賽選手突破70個國家,AI4kids作為CodeQuest台灣區主辦單位,與南一出版集團、中華多元智能教育協會、亞太ICE CHALLENGE攜手,舉辦台灣預選賽,分冬季賽、夏季賽兩梯次賽程,將推派國內決賽優勝選手參加CodeQuest全球賽。  3年間引爆全球熱潮 首屆CodeQuest由美國史丹佛大學和CodeCombat聯合主辦,採競技模式進行比賽,選手在規定時間內可依對手情況及時調整策略和演算法,不斷優化程式並提昇全球排名。 比賽模式受到世界多國競賽組織和學術機構的認可,已是當今全球參賽人數最多的青少年程式競賽。 2021年國際資訊奧林匹亞大賽亦將CodeQuest其納入賽程之一。 參賽對象   小學組 1-6年級 中學組 7-12年級   歷屆競賽佳績 競賽規則與報名 參考CodeQuest競賽網站說明   想了解更多?點擊按鈕獲得更多資訊! → CodeQuest國際青少年程式競賽 → 更多文章 更多相關文章 Code Quest: Redefining Esports...

How-codecombat-teaching-version-is-used in-computer-information-teaching-in-primary-and-secondary-schools-Part1

CodeCombat 教學版如何用於中小學電腦資訊教學(上)-AI4kids

作為美國大學理事會(College Board) 權威認證的中小學程式教學產品,CodeCombat 研發團隊擁有極其豐富的教學實踐和工程項目開發經驗,參考美國中小學教學體系CSTA (Computer Science Teacher’s Association 電腦教師協會) 和CCSS (Common Core State Standards 共同核心州立標準) 設立關卡之內容。 每年有數萬名透過 CodeCombat 的學習者直接參加美國大學理事會電腦科學原理(AP-CSP) 考試並取得優異成績,這不僅讓他們在申請常青藤院校時擁有良好的學科基礎知識,在史丹佛大學、MIT等資訊名校還可享受對應的學分減免政策。 在美國的中小學教學實踐中,小學階段的教學範圍對應 CodeCombat 系統為電腦科學一級(CS1) 和兩個專題開發(PBL Project Base Learning) — 基於Python 程式語言的遊戲開發1 (GD1)...

CodeCombat 教學版如何用於中小學電腦資訊教學(上)-AI4kids

作為美國大學理事會(College Board) 權威認證的中小學程式教學產品,CodeCombat 研發團隊擁有極其豐富的教學實踐和工程項目開發經驗,參考美國中小學教學體系CSTA (Computer Science Teacher’s Association 電腦教師協會) 和CCSS (Common Core State Standards 共同核心州立標準) 設立關卡之內容。 每年有數萬名透過 CodeCombat 的學習者直接參加美國大學理事會電腦科學原理(AP-CSP) 考試並取得優異成績,這不僅讓他們在申請常青藤院校時擁有良好的學科基礎知識,在史丹佛大學、MIT等資訊名校還可享受對應的學分減免政策。 在美國的中小學教學實踐中,小學階段的教學範圍對應 CodeCombat 系統為電腦科學一級(CS1) 和兩個專題開發(PBL Project Base Learning) — 基於Python 程式語言的遊戲開發1 (GD1)...

How-codecombat-teaching-version-is-used in-computer-information-teaching-in-primary-and-secondary-schools-Part2

CodeCombat 教學版如何用於中小學電腦資訊教學(下)-AI4kids

上一篇文章我們從教學內容的角度分享了CodeCombat教學版如何應用於中小學電腦教育。在這篇文章裡,我們將從教學管理的角度介紹CodeCombat如何幫助電腦學科的教師利用後台智慧系統輕鬆進行課堂教學、學習成果評估以及為學生解惑。 教師帳號和學生帳戶註冊和登錄五分鐘上手CodeCombat,此部分我們會在下篇文章進行詳細的流程說明 教師管理面板簡介當教師用教師帳號登錄時,將進入教師課堂管理面板,在網站上方的導航欄中(下圖),主要有5個任務的頁面標籤: 我的教室:班級管理區塊,詳細顯示班級學習總結和每一個學生的學習記錄、課程進度、成效評估、許可狀態和結業通過後獲得的國際認證紀錄; 課程指導:課程指導區塊,便於教師備課時提前熟悉課程概要、主要課程重點、關卡和操作方式。 學生許可:許可證管理區塊,便於教師了解學生許可證之使用情況,以及方便教師之間分享許可證。 資源中心:這是最重要的教學指導參考資源頁面,包括詳細的教學大綱、課程指南、語法、教學活動設計、項目開發指南、競賽指導等等。 常見問題:回答教師在使用CodeCombat教學版的常見問題,包含CodeCombat的適合作業環境等技術問題、項目式學習的遊戲開發和網頁開發作品案例等內容之常見問題,以及如何轉移學生許可等行政問題。 教師管理面板常用三大功能介紹精準定位學生程式碼問題:在“我的教室”區塊,點擊相應班級、學生姓名,即可了解學生的課程進度。學生的學習數據會同步在學生課程進度面板顯示,黃色圓圈的關卡表示學生正在進行的關卡,點擊這個黃色圓圈,便可查看學生輸入的錯誤,或者不完整的程式碼和正確的參考程式碼比對情況,這樣教師就能很快速定位問題,幫助學生解決疑惑。 管理學習進度不同的學生:日常教學過程中經常出現學生進度不盡一致的情況。CodeCombat教學產品在電腦入門至電腦4級課程最後一關都有相應的程式碼競技場環節。其中:電腦入門對應第19關“Wakka Maul”電腦2級對應第46關“權利的巔峰”電腦3級對應第63關“十字骨頭”電腦4級對應第37關“首腦會議”。 學習進度較快的同學進入程式碼對戰平台,高手之間切磋程式碼,不斷進步的同時也讓進度較慢的同學趕上並完成課程。 從電腦入門至電腦3級課程都有對應的項目式學習 (PBL)。對於特別突出的學生,可提前安排遊戲開發及網頁開發課程。電腦4級、5級和6級暫時沒有安排相對應之PBL課程。強烈建議從4級開始,學生可以切換語言(從中文到英文),儘早熟悉英語程式編寫環境。(即使在電腦入門和電腦2級中選擇Python語言的學生,也可學習網頁開發課程,掌握HTML, CSS, JavaScript基礎核心學習重點)。 獲取國際等級證書的途徑:學生完成每個等級最後一關後,在教師帳戶“我的教室”面板,學生對應的等級按鈕(電腦入門- CS1,遊戲開發1級- GD1,網頁開發1級- WD1等)將由黃色變為綠色,點擊這個綠色按鈕,就可以進入系統自動生成的CodeCombat國際等級證書頁面,教師可以選擇列印並頒發證書。此證書列有詳細的程式碼編寫行數、完成關卡數量、知識點類別,以及班級教師署名和闖關所選的英雄簽名,含金量十足。努力換來的回報,給學生一個High Five! 美國針對中小學教師研究獲取的數據分析指出,在參與研究的教師中,99%認為CodeCombat教學版在教學管理效率上有明顯幫助,94%認為CodeCombat教學版對提高孩子們解決問題對能力十分有幫助。 期待您的加入! 想了解更多?點擊按鈕獲得更多資訊! → 儲備講師培訓 → CodeCombat校園導入 → 更多文章...

CodeCombat 教學版如何用於中小學電腦資訊教學(下)-AI4kids

上一篇文章我們從教學內容的角度分享了CodeCombat教學版如何應用於中小學電腦教育。在這篇文章裡,我們將從教學管理的角度介紹CodeCombat如何幫助電腦學科的教師利用後台智慧系統輕鬆進行課堂教學、學習成果評估以及為學生解惑。 教師帳號和學生帳戶註冊和登錄五分鐘上手CodeCombat,此部分我們會在下篇文章進行詳細的流程說明 教師管理面板簡介當教師用教師帳號登錄時,將進入教師課堂管理面板,在網站上方的導航欄中(下圖),主要有5個任務的頁面標籤: 我的教室:班級管理區塊,詳細顯示班級學習總結和每一個學生的學習記錄、課程進度、成效評估、許可狀態和結業通過後獲得的國際認證紀錄; 課程指導:課程指導區塊,便於教師備課時提前熟悉課程概要、主要課程重點、關卡和操作方式。 學生許可:許可證管理區塊,便於教師了解學生許可證之使用情況,以及方便教師之間分享許可證。 資源中心:這是最重要的教學指導參考資源頁面,包括詳細的教學大綱、課程指南、語法、教學活動設計、項目開發指南、競賽指導等等。 常見問題:回答教師在使用CodeCombat教學版的常見問題,包含CodeCombat的適合作業環境等技術問題、項目式學習的遊戲開發和網頁開發作品案例等內容之常見問題,以及如何轉移學生許可等行政問題。 教師管理面板常用三大功能介紹精準定位學生程式碼問題:在“我的教室”區塊,點擊相應班級、學生姓名,即可了解學生的課程進度。學生的學習數據會同步在學生課程進度面板顯示,黃色圓圈的關卡表示學生正在進行的關卡,點擊這個黃色圓圈,便可查看學生輸入的錯誤,或者不完整的程式碼和正確的參考程式碼比對情況,這樣教師就能很快速定位問題,幫助學生解決疑惑。 管理學習進度不同的學生:日常教學過程中經常出現學生進度不盡一致的情況。CodeCombat教學產品在電腦入門至電腦4級課程最後一關都有相應的程式碼競技場環節。其中:電腦入門對應第19關“Wakka Maul”電腦2級對應第46關“權利的巔峰”電腦3級對應第63關“十字骨頭”電腦4級對應第37關“首腦會議”。 學習進度較快的同學進入程式碼對戰平台,高手之間切磋程式碼,不斷進步的同時也讓進度較慢的同學趕上並完成課程。 從電腦入門至電腦3級課程都有對應的項目式學習 (PBL)。對於特別突出的學生,可提前安排遊戲開發及網頁開發課程。電腦4級、5級和6級暫時沒有安排相對應之PBL課程。強烈建議從4級開始,學生可以切換語言(從中文到英文),儘早熟悉英語程式編寫環境。(即使在電腦入門和電腦2級中選擇Python語言的學生,也可學習網頁開發課程,掌握HTML, CSS, JavaScript基礎核心學習重點)。 獲取國際等級證書的途徑:學生完成每個等級最後一關後,在教師帳戶“我的教室”面板,學生對應的等級按鈕(電腦入門- CS1,遊戲開發1級- GD1,網頁開發1級- WD1等)將由黃色變為綠色,點擊這個綠色按鈕,就可以進入系統自動生成的CodeCombat國際等級證書頁面,教師可以選擇列印並頒發證書。此證書列有詳細的程式碼編寫行數、完成關卡數量、知識點類別,以及班級教師署名和闖關所選的英雄簽名,含金量十足。努力換來的回報,給學生一個High Five! 美國針對中小學教師研究獲取的數據分析指出,在參與研究的教師中,99%認為CodeCombat教學版在教學管理效率上有明顯幫助,94%認為CodeCombat教學版對提高孩子們解決問題對能力十分有幫助。 期待您的加入! 想了解更多?點擊按鈕獲得更多資訊! → 儲備講師培訓 → CodeCombat校園導入 → 更多文章...

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CodeCombat多人競技場關卡的教師指南-AI4kids

基本指南 在CodeCombat每個專題學習階段的最後一個關卡都是多人競技場,分別為CS1 階段的Wakka Maul關卡、CS2 階段的Power Peak關卡、CS3 階段的Cross Bones關卡。 該關卡是完成每階段內容的一個獎勵。在之前關卡中進度落後的學生,可以利用這個機會來趕上同學。已經成功提交作業的學生,可以進入競技場,在時間內與同學互相切磋競爭,嘗試多種解決方案。 授課目標教師使用多人競技場關卡的授課目標如下: 寫出精確的JavaScript或Python語法 測試JavaScript或Python程序 創新思維,提出多樣性的解決方案 我們推薦授課時分為兩個階段,即學生程式編寫階段和課堂思考階段,詳細建議如下: 學生程式編寫(40-55分鐘)在進行編寫之前,要將學生分成兩個隊伍:紅隊或藍隊,每個學生都要加入一個隊伍。 具體的分隊方式如下: 通過抽卡牌隨機分隊。 先交課業的分到藍隊,後交的分到紅隊。 同學完成後進行互換。 注意:無指定情況下,大部分學生要被分到紅隊。兩隊人數不需要均等,但兩隊都要有人,這樣同學之間才能相互競爭。 班級排名      學生打敗電腦後,會被放入班級排名。紅隊要與藍隊對抗,每隊都有排名,其排名情況如下圖所示。學生只會與電腦和CodeCombat同班學生對戰。     競技場是動態排名機制,應用了貝氏定理(Bayesian inference),只有贏了高手才能不斷提升自己排名。排名是根據積分大小進行的,積分排名較後的學生擊敗積分靠前的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越多;積分靠前的學生擊敗積分靠後的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越少。同時,我們會不斷地在後台隨機選取紅藍雙方進行對戰,因此每個人的排名都有可能發生變化。每個學生繳交程式碼後,其他學生都可以點擊排名中的“戰鬥”連結來進行挑戰,戰鬥結束後也會按照上述規則進行積分的增減。注意:課程排名是透明化的。如果有學生不喜歡競爭或公開排名,可以讓他們選擇如下畫面練習:寫出最喜歡的關卡的通關指南,寫出遊戲的回顧評語。 反覆提交 競技場的程式碼可以反覆提交。鼓勵學生提交程式碼,通過觀察程式碼會如何攻擊作為對手的AI或同學,反覆改良,不斷創新。 課堂思考(5分鐘) 學生競賽結束後提出問題,可以通過課堂討論等形式,引導學生深入思考,參考問題如下: 編寫程式碼控制英雄和實際控制英雄有什麼區別? 遊戲需要提前確定整個方案,英雄一旦開始執行指令就不再受到干擾。這和傳統電子遊戲中控制英雄的方式是不同的,我們不能在遊戲運行過程中即時控制英雄。講講這些差異的感覺如何。哪種更有趣?哪種更難?你的策略要怎麼變化?你要如何處理錯誤?...

CodeCombat多人競技場關卡的教師指南-AI4kids

基本指南 在CodeCombat每個專題學習階段的最後一個關卡都是多人競技場,分別為CS1 階段的Wakka Maul關卡、CS2 階段的Power Peak關卡、CS3 階段的Cross Bones關卡。 該關卡是完成每階段內容的一個獎勵。在之前關卡中進度落後的學生,可以利用這個機會來趕上同學。已經成功提交作業的學生,可以進入競技場,在時間內與同學互相切磋競爭,嘗試多種解決方案。 授課目標教師使用多人競技場關卡的授課目標如下: 寫出精確的JavaScript或Python語法 測試JavaScript或Python程序 創新思維,提出多樣性的解決方案 我們推薦授課時分為兩個階段,即學生程式編寫階段和課堂思考階段,詳細建議如下: 學生程式編寫(40-55分鐘)在進行編寫之前,要將學生分成兩個隊伍:紅隊或藍隊,每個學生都要加入一個隊伍。 具體的分隊方式如下: 通過抽卡牌隨機分隊。 先交課業的分到藍隊,後交的分到紅隊。 同學完成後進行互換。 注意:無指定情況下,大部分學生要被分到紅隊。兩隊人數不需要均等,但兩隊都要有人,這樣同學之間才能相互競爭。 班級排名      學生打敗電腦後,會被放入班級排名。紅隊要與藍隊對抗,每隊都有排名,其排名情況如下圖所示。學生只會與電腦和CodeCombat同班學生對戰。     競技場是動態排名機制,應用了貝氏定理(Bayesian inference),只有贏了高手才能不斷提升自己排名。排名是根據積分大小進行的,積分排名較後的學生擊敗積分靠前的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越多;積分靠前的學生擊敗積分靠後的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越少。同時,我們會不斷地在後台隨機選取紅藍雙方進行對戰,因此每個人的排名都有可能發生變化。每個學生繳交程式碼後,其他學生都可以點擊排名中的“戰鬥”連結來進行挑戰,戰鬥結束後也會按照上述規則進行積分的增減。注意:課程排名是透明化的。如果有學生不喜歡競爭或公開排名,可以讓他們選擇如下畫面練習:寫出最喜歡的關卡的通關指南,寫出遊戲的回顧評語。 反覆提交 競技場的程式碼可以反覆提交。鼓勵學生提交程式碼,通過觀察程式碼會如何攻擊作為對手的AI或同學,反覆改良,不斷創新。 課堂思考(5分鐘) 學生競賽結束後提出問題,可以通過課堂討論等形式,引導學生深入思考,參考問題如下: 編寫程式碼控制英雄和實際控制英雄有什麼區別? 遊戲需要提前確定整個方案,英雄一旦開始執行指令就不再受到干擾。這和傳統電子遊戲中控制英雄的方式是不同的,我們不能在遊戲運行過程中即時控制英雄。講講這些差異的感覺如何。哪種更有趣?哪種更難?你的策略要怎麼變化?你要如何處理錯誤?...