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CodeCombat多人競技場關卡的教師指南-AI4kids

基本指南 在CodeCombat每個專題學習階段的最後一個關卡都是多人競技場,分別為CS1 階段的Wakka Maul關卡、CS2 階段的Power Peak關卡、CS3 階段的Cross Bones關卡。

該關卡是完成每階段內容的一個獎勵。在之前關卡中進度落後的學生,可以利用這個機會來趕上同學。已經成功提交作業的學生,可以進入競技場,在時間內與同學互相切磋競爭,嘗試多種解決方案。

授課目標教師使用多人競技場關卡的授課目標如下:

  • 寫出精確的JavaScript或Python語法
  • 測試JavaScript或Python程序
  • 創新思維,提出多樣性的解決方案

我們推薦授課時分為兩個階段,即學生程式編寫階段和課堂思考階段,詳細建議如下: 學生程式編寫(40-55分鐘)在進行編寫之前,要將學生分成兩個隊伍:紅隊或藍隊,每個學生都要加入一個隊伍。

具體的分隊方式如下:

  • 通過抽卡牌隨機分隊。
  • 先交課業的分到藍隊,後交的分到紅隊。
  • 同學完成後進行互換。

注意:無指定情況下,大部分學生要被分到紅隊。兩隊人數不需要均等,但兩隊都要有人,這樣同學之間才能相互競爭。 班級排名

     學生打敗電腦後,會被放入班級排名。紅隊要與藍隊對抗,每隊都有排名,其排名情況如下圖所示。學生只會與電腦和CodeCombat同班學生對戰。

    競技場是動態排名機制,應用了貝氏定理(Bayesian inference),只有贏了高手才能不斷提升自己排名。排名是根據積分大小進行的,積分排名較後的學生擊敗積分靠前的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越多;積分靠前的學生擊敗積分靠後的學生時,兩人分差越大,增加或減少的積分越少。同時,我們會不斷地在後台隨機選取紅藍雙方進行對戰,因此每個人的排名都有可能發生變化。每個學生繳交程式碼後,其他學生都可以點擊排名中的“戰鬥”連結來進行挑戰,戰鬥結束後也會按照上述規則進行積分的增減。注意:課程排名是透明化的。如果有學生不喜歡競爭或公開排名,可以讓他們選擇如下畫面練習:寫出最喜歡的關卡的通關指南,寫出遊戲的回顧評語。

反覆提交 競技場的程式碼可以反覆提交。鼓勵學生提交程式碼,通過觀察程式碼會如何攻擊作為對手的AI或同學,反覆改良,不斷創新。 課堂思考(5分鐘) 學生競賽結束後提出問題,可以通過課堂討論等形式,引導學生深入思考,參考問題如下: 編寫程式碼控制英雄和實際控制英雄有什麼區別? 遊戲需要提前確定整個方案,英雄一旦開始執行指令就不再受到干擾。這和傳統電子遊戲中控制英雄的方式是不同的,我們不能在遊戲運行過程中即時控制英雄。講講這些差異的感覺如何。哪種更有趣?哪種更難?你的策略要怎麼變化?你要如何處理錯誤? 競賽使用 多人競技場關卡可以用於競賽使用,點擊遊戲介面左上方的“升級比賽”,可以進行競賽設定,推薦的使用手冊如下:

第一日 組隊競賽:讓學生組隊,便於獲得更優的策略,促進團隊合作 分隊競爭:讓班上所有學員同時玩競技場,一半紅隊一半藍隊 展示教師帳號:將教師帳戶留在競技場階梯頁面,會刺激學生之間展開更多競賽

第二日 策略:讓各隊進行程式編寫20分鐘,得到最終策略 提交:讓玩家停止編寫,繳交最後版本的程式碼 淘汰賽:設計淘汰賽,觀看玩家、配對之間的敵對遊玩過程(教師可以自己設計淘汰賽來增加可玩性) 分享:讓獲勝玩家為全班講解其策略背後的程式碼

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